Gamificación en la universidad: juega, participa y aprende

La diversión y el cuidado de lo estético en experiencias de aprendizaje en la universidad pueden significar motivación, participación, pertenencia y esfuerzo de los estudiantes (y del profesor/a), ¿quién no se apunta? 

A través del póster, presentado en el XII Encuentro Iberoamericano de Educación (EIDE) en la UAH por Pablo Sotoca y por mi, os dejamos algunas de las claves de nuestros proyectos gamificados en dos asignaturas universitarias en el ámbito de la Educación física.

Ver y hacer zoom, haz clic AQUÍ

Una de las conclusiones que hemos sacado Pablo y yo sobre gamificar es que hay que encontrar la narrativa, las mecánicas y las dinámicas de juego que atraigan a los estudiantes, pero también tienen que tener una conexión estrecha con la personalidad del profesor, sus motivaciones y el conocimiento sobre sus capacidades. De alguna manera, cuando diseñas marcos de aprendizaje de este tipo hay que buscar autenticidad en lo que propongas desde tu persona, a la vez que tienes muy presente los intereses de tu alumnado. Por ejemplo, no podríamos en si invertir los roles y que Pablo hiciera este prision body break y yo su Jugón Go, podrían tener elementos parecidos pero cada uno haría algo muy diferente al final, porque gamificar es dejar que surja también la propia esencia de las personas que promueven la propuesta. Más aún, si gamificáramos juntos, nos saldría un tercer proyecto muy distinto. Como decía Gala, "la naturaleza se resiste a ser clasificada".

Nos han preguntado por Twitter, por el secreto de un póster tan apetecible y como vivimos en modo "compartir, reutilizar, divulgar, aprender de otros", aquí desvelamos el truco (que no es tal): software online Canva + cuidado estético + ensayo-error + cariño + colaboración ¡¡todo entrenable!! 😉

¿Quieres saber más sobre estos proyectos? Te dejamos más información sobre las dos experiencias de gamificación presentadas en el póster:


Ver más sobre Jugón GO y a través de #jugongo



Agradecer al ICE de la UAH que respaldase este proyecto de innovación docente (2016-17) denominado "Aplicación de estrategias de gamificación en entornos de aprendizaje universitario en el ámbito de la Educación Física" (UAH/EV813).







Pablo y Marta.-

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