27 oct. 2016

ABIERTO X OBRAS: diario de misión del MOOC de gamificación del INTEF

Imagen tomada de Basurama (Matadero)

Este post es mi DIARIO DE MISIÓN que me animan a hacer en el MOOC que estoy haciendo sobre Gamificación en el aula desarrollado por EducaLAB y el INTEF. Aunque ya esté publicado el post, aún tengo mucho trabajo por hacer, así que será un post dinámico y "en obras" mientras la siguiente imagen esté publicada.

Mucha de la información que aquí expongo pertence a Clara Cordero que coordina dicho MOOC, aunque cito sus textos, prefiero hacer una llamada de atención previa para reconocer su inspiración.  

nivel 1
GAMIFICACIÓN. CONCEPTOS, BASES, BENEFICIOS Y PARENTESCOS


Definición PROPIA: Gamificación no es un juego es la utilización de dinámicas, mecánicas, temáticas y elementos del juego e implica crear un contexto creado para desarrollar unas determinadas competencias o alcanzar unos determinados objetivos.

Bases - teorías del aprendizaje
  • Piaget y su teoría estructuralista nos viene a decir que el juego organiza la forma de pensar del niño
  • Bruner: el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia
  • Pedagogía de la imaginación 
  • La imaginación como las reglas que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales y en lo queVygotski desarrolló como un sistema de habilidades sociales
  • La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo nos adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno
  • Teorías psicológicas que relacionan el juego con el aprendizaje en diferentes sentidos, por la conexión entre aprendizaje, emoción y juego
Como en el ejemplo tan acertado siguiente, se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas:


Beneficios 

En lo educativo hay prácticas donde la gamificación está cumpliendo sus objetivos, ya sea por la motivación extrínseca que consigue o por el entorno simulado que provoca en el alumnado mayor implicación con su aprendizaje. En este caso las tecnologías ayudan y potencian en gran medida estas estrategias de juego y organización pero no son imprescindibles. Según Cordero nos plasma en su MOOC:

La gamificación tiene la intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
Según Online Universities citado por Baquia los pros y contras de la gamificación en las aula serían:

  • En contra: Coste en tiempo y recursos, distracción de otros objetivos, aislamiento social y reducción del tiempo de atención.
  • A favor: La alfabetización tecnológica, mentalidad multitarea, trabajo en equipo, planificación a largo plazo e instrucción personalizada.
A esto añadir que me preocupa que la introducción de dinámicas de gamificación haga que se potencie aún menos de lo que ya se hace, la competencia de automotivación que se basa en lo que yo llamo el binomio interés-acción.También creo que debe hacerse mucha investigación al respecto para ver qué impacto tiene la gamificación, pero al ser tan reciente en el ámbito educativo es lógico que aún se estén diseñando esos estudios.


Por último, quiero dejar aquí esta TED sobre el uso de juegos para cambiar el mundo que me ha gustado muchísimo.




RETO 1: diario, avatar, curación.

Para seguir todo lo que ocurre en Twitter acerca del MOOC, podéis pulsar en este hashtag #gamificamooc.




Este sería mi AVATAR. Me veo un poco loca, si mirando siempre a dos lados distintos, en zapatillas (por supuesto) con ropa cómoda para estar preparada para cualquier aventura que se presente y, a veces, metida en cuevas de la que tengo que tratar de salir y por el camino realmente disfruto. Para crearlo me he basado en la lista que me han dado de opciones, haz clic para verla.





Para hacer mi CURACIÓN de contenidos, he creado un Symbaloo sobre gamificación que iré rellenando conforme vaya transcurriendo el curso. Aunque me ofrecen la posibilidad de hacerlo en Scoop.itFlipboard o Pinterest, e incluso podría hacerlo en Diigo (gestor que ya utilizo), he preferido hacerlo en symbaloo que se integra bien en el post. Bueno, para situar esta actividad decir que lcuración de contenidos, como competencia digital sirve para utilizar la información de manera eficaz que integra no solo saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarlaalmacenarla y evaluarla.


En el curso me animan a recordar aquel juego de la infancia que te gustaba y recuerdo el de Flor, fruta y animal. Jugaba con mi amiga Macu, nos pasábamos horas. Trata de lo siguiente:

1) Se prepara una hoja con las categorías que quieras (ver imagen)
2) una recorre rápido y mentalmente el abecedario, el otro dice stop cuando quiera y saldrá una letra
3) Con esa letra se tendrá que escribir todas las palabras según categorías
4) El que termine más rápido dice stop y luego se puntúa y se vuelve a empezar


Creo que lo que me gusta de este juego es que no sabes que letra puede salir, que hay letras que son más difíciles y suponen más reto que otras, que puedes poner las categorías que quieras, que el juego se mota rápido y que te ríes con las palabras que a uno le da por poner, por ejemplo, si sale la "l" y tienes categoría ropa, ¿tu que pondrías? ¿lazo? y ahí está el debate, ¿es eso ropa?

nivel 2. 
Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Comenzamos con la estructura de MDA (Mecánica, Dinámica y Estética) que nos recomienda seguir Clara Cordero en el MOOC:
  • Mecánica: componentes directos del juego como reglas, acciones y elementos que intervienen en la partida (avatar, dados, fichas, niveles, puntos, clasificaciones).
  • Dinámicas: elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realziar diferentes acciones como el PROGRESO, ESTATUS, RECONOCIMIENTO y pertencer a una COMUNIDAD. Hacer una ACCIÓN en un espacio y tiempo determinado.
  • Estética: aborda el conjunto de la experiencia para que esta sea memorable.
Sobre MOTIVACIÓN (tender hacia la intrínseca) tendremos en cuenta las teorías sobre las mismas y nos basamos en las propuestas por Clara Cordero en el MOOC:
  • El modelo ARCS de Keller expone como características principales para motivar la atención (con elementos de sorpresa o incertidumbre), la relevancia (Necesidades de los participantes), confianza o seguridad (se sientan cómodos en la resolución del reto), dando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos y la satisfacción (retos asequibles a sus habilidades, ni fácil ni difícil, en su justa medida).
  • La taxonomía de la motivación intrínseca se basa en la autoestima, la curiosidad (ganas de emprender y aprender) y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (expectativas que tenemos en los alumnos). 
  • La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social. Promover la pertenencia a un grupo, invitar a la acción u a la responsabilidad de seguir nuestro propio recorrido desde la autonomía.
Hubo un encuentro mesa redonda con Hangout de "experiencias de #gaminifcacion en el aula por docentes" y a continuación dejo el vídeo (1 hora pero está el gran Isaac, !aviso!)



Me quedo con lo que comentaba Isaac Pérez de que es comunidad, la de gamificadores, que ayuda mucho, e invita a que cuando no sepamos hacer algo, ser humildes y preguntar a compañeros y así ando yo con Pablo Sotoca, que lleva más recorrido de jugón que yo.


Ahora vamos a hablar sobre jugadores. Cordero en el MOOC se basa en la clasificación de Bartle para videojuegos: triunfadores (los que el reto les llena), exploradores (creativos), socializadores (conexión, afinidad), asesinos (inconformistas y obstaculizadores, buscan protagonismo).

Sobre EVALUACIÓN, Cordero nos anima a partir de cuatro procesos:
  1. Atender al contexto de nuestro aula, analizando con un análisis DAFO.
  2. Identificar los ítems que queremos evaluar.
  3. Comparar resultados, si utilizamos un grupo control (método científico)
  4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Teorías de MEDICIÓN para la gaminificación que nos propone Cordero:
El método de evaluación de Kirkpatrick que mide 4 niveles del proceso: la reacción (grado de implicación por ejemplo mediante encuesta), el aprendizaje (en función de los objetivos propuestos de las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluador)., el comportamiento (cómo los participantes reciben y aplican la información desde empoderarlos, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje) y los resultados (medimos la calidad del proceso). Otra forma de mendición que nos propone es el ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone subraya aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace a partir de me involucro, reflexiono, relaciono y creo y tomo decisiones.
Reto 2: PenchaKucha, nube de palabras, cita, infografía sobre motivación, meme sobre un tipo de jugador
Para hacer el prototipo me piden hacer un PenchaKucha (20 diapositivas x 20 segundos cada una), que es y me dan esta lista de opciones de software para hacerlo.

- por hacer -





DEFINICIÓN y CITA sobre dinámicas, que me proponen hacerlo en cualquiera de estos programas - TackkSmoreRecitePicMonkey -y yo selecciono "recite".










Hacer una nube de palabras sobre las dinámicas en gamificación, con herramientas para crear nubes de palabras como WordleTagulImagechefTagxedo aunque yo lo hice en World it out, por su rapidez aunque es menos creativa que Tagul por ejemplo.










Me piden que haga una infografía sobre la motivación desde lo personal. Me recomienda herramientas como Piktochart, Canva, Visual.lyGenial.ly. Puedes ampliarla desde este link de canva o puedes verla aquí:











Me proponen crear un gif (imagen animada) o meme de uno de los tipos de jugadores visto desde la teoría y me proponen utilizar los recursos GeneradordeMemesOnline (para crear memes) o Makeagif (para crear gifs).


 Danza



nivel 3: 
ESTETICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA


La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética. Esa respuesta emocional es lo que lo hace divertido y memorable, y para lo que nos ocupa, logra que el aprendizaje sea significativo y duradero.(Clara Cordero)
Algunos elementos que hacen esa experiencia memorable, según Cordero:
  • Experiencia sensorial
  • Fantasía, hacia lo épico
  • Narrativa
  • Retos y desafíos
  • Descubrimiento (elemento sorpresa)
  • Feedback del juego (sensación de progreso real) oportuno y continuado
  • Componente social 
  • Seguridad de saber lo que es y viene
  • Utilizar niveles de dificultad

La narrativa añade un contexto que le da sentido al desarrollo de habilidades. Las narrativas de ciencia ficción y fantasía suelen ir muy bien pero lo importante es que se ajuste a las pecularidades. El preludio es importante, algo sorpresivo que despierte la curiosidad y que cree expectativas. Toda narrativa supone la puesta en escena de unos personajes y una trama, una sucesión de acontecimientos en el nudo, y un final que atenderá al fin del proceso. El héroe de la historia, en definitiva el alumno, pasará por tres momentos o procesos: acción, reto y resolución. Y las narrativas de hoy en día superan fronteras, formatos y realidades. Clara Cordero nos propone revisar las funciones de Propp para crear una narrativa.

El círculo mágico se le llama a la disposición (y repito nuevamente), voluntaria de los jugadores a sumergirse en un mundo o una realidad alterna que sólo tiene sentido si se vive bajo esas reglas. Ver más sobre esto haciendo clic.


Reto 3: compartir primeras ideas, guión gráfico o storyboard, narrativa y reflexión sobre el proceso


Tras compartir en Facebook mi primer esbozo de narrativa (título, descripción de la temática de la narrativa, objetivos de aprendizaje, audiencia a la que va dirigida y su contexto y posibles retos), toca hacer el primer guion gráfico de la narrativa o storyboard sencillo que permita visualizar el camino, de qué trata, cómo se desarrolla. Empieza el trabajo más duro pero también más bonito.



Guión gráfico o Storyboard 

Para la opción grupal, os proponemos crear un documento colaborativo para elaborar entre todos las ideas del mismo, con la siguiente lista de posibles herramientas. Tanto si trabajas individualmente como en equipo, nos animan a experimentar con algunas herramientas creativas donde podemos ver nuestra experiencia a un nivel multisensorial mediante distintos formatos y lenguajes:
  • vídeo: dvolve [este es el que he utilizado]
Aquí mi stoyboard creado con dvolve. Es un programa muy limitado en cuanto a personajes, escenarios, no toma los acentos ni las eñes... quizá debería probar otros pero me plateo detenerme más tiempo en el propio guión y no en las herramientas.


 


Narrativa

Después, tendré que crear la narrativa. Me sugieren diversas opciones para crear mi narrativa con diferentes formatos:
  • Historia interactiva donde se pueden elegir diferentes itinerarios: inklestudios
  • Mapas conceptuales interactivos: twinery
  •  Página web: wix 
  •  Vídeo a partir de imágenes: standout

Finalmente he utilizado Spark de Adobe no lo conocía y me ha encantado el programa.

Reflexión del proceso de aprendizaje hasta ahora

Para hacer el recorrido jugando a crear tu propia narración, puedo utilizar Narrapolis como un modelo que te puede resultar muy útil. Lo he hecho con Story Builder, a modo de narrativa, no puedo incrustarlo, una pena. Dejo aquí el enlace, haz CLIC.


nivel 4. 
Mecánicas: las reglas de juego
Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Conocer los componentes.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.
Las mecánicas son “las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos” (Cordero, 2016). Las mecánicas inciden en la motivación extrínseca por componer los premios, recompensas, puntos, insignias, tablas de clasificación, clasificación, ranking, badgets, puntos, privilegios (por reconocimento o azar) entre otros. El sistema PBL, según Cordero, contiene puntos, insignias y tablas de clasificación.

Al sistema de MDE (Mecánicas, Dinámicas, Estética), se le puede añadir un cuarto elemento que son los componentes, basándonos en Werbach citado por Cordero (2016). Esta autora nos dice que para crear la mecánica, ten en cuenta: 1) la actuación de un jugador/dos jugadores representados por avatares o fichas de juego; 2) un sistema de pago como elemento de juego que da valor al recorrido y motiva para recorrerlo; 3) un sistema de control que delimite  el espacio de juego; 4) otros como  tabla de clasificación, medallas, orden o instrucciones inicial, breve tutorial.
Tomado de Seniquel, Bakun y García Kenedy (n.d.)

Sobre la relación entre mecánicas y dinámicas, me ha gustado un artículo recomendado en el MOOC y os dejo aquí una tabla del artículo (no se ve muy bien, disculpad pero no he podido darle más calidad):







reto 4. 
Mecánicas: analizar un juego, crea un badget, haz un tutorial, vídeo sobre mecánica de juego

1) Análisis del juego "Flor, fruta Animal" mediante el tablero de Padlet creado por el MOOC. Buena herramienta esta de Padlet para hacer compilaciones de fichas de juegos en EC en EF por ejemplo.
2) Creo un componente para las mecánicas y me dan una lista de bases de herramientas:


Badget creado con https://bighugelabs.com/badge.php
Para hacer el tutorial que me piden de la herramienta utilizada para hacer el badget utilizaré http://screencast-o-matic.com y lo hago del recurso BigHugeLabs. Hay otros programas de badgets que me apetecería también explorr, como Makebadg, pues el que yo he usado solo te genera un recurso tipo carnet, aunque su ventaja es su rapidez aunque ojo, está en inglés.











Crear una mecánica de juego y explica en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado. En el caso de que optes por la elaboración de un vídeo (de unos 2-3 minutos) estos recursos de apoyo: Screencast-o-maticwideoVideos ScribeMoovlyMetta Magisto


nivel 5. 
prototipo final: experiencia de aprendizaje


Al crear el prpyecto, visualízalo como un todo, aunque luego te vayas ocupando del resto de partes:
  • Narrativa: bien contextualizada en cada aula, atractiva, con sorpresa, fantasía, misterio y desafíos y que deseen correr esa aventura.
  • Objetivos
  • Retos: pasos de consecución, que puedan atender a los distintos estilos de aprendizaje, deseos de profundizar, intensidad y formatos, con flexibilidad y autonomía y que se conecte con la experiencia personal de cada uno.
  • Mecánicas: feedback debe ser contínuo, utilizando mecánicas (puntos, insignias, tablas de clasificación, avatares, contratos, etc.)
  • Dinámicas: debemos tener en cuenta los deseos internos de nuestros estudiantes, que se sientan reconocidos por el aprendizaje, progresar, llegar a un status reconocible.

Es fundamental que tu prototipo responda a esa necesidad que has localizado en tu aula o espacio profesional. No olvides MPFR: Motivación-Progreso-Feedback-Reconocimiento.

tarea 5. 
prototipo final y vídeo promocional

Crear un canva, un espacio donde se reúna todo lo que vas a hacer en la experiencia gamificada. Yo lo he realizado con Canva.



Crear un vídeo promocional con Screencast-O-Matic, Movenote o QuickTime Player, y después subirlo a un canal público (mi canal de Youtube en mi caso) 





Referencias:

Cordero, C. (2016). Gamificación en el aula [MOOC]EducaLAB e INTEF. Recuperado de: http://mooc.educalab.es

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